VoidChronicles : Version Zéro

27 avril 2015
La « Version Zéro » des Chroniques du Vide sera bientôt disponible sur le serveur privé de test ! Pour faire partie de l'aventure, n'hésitez pas à prendre contact avec nous, soit par le biais de la page de contact FirstWave, soit par le formulaire de support technique intégré au jeu (n'oubliez pas de renseigner votre adresse email telle que vous l'avez entré lors de votre inscription). Le nombre de places est limité, et pour ceux qui n'ont pas la chance de nous rejoindre pour cette version, pas de panique, la première version publique ne se fera pas (trop) attendre !

Vous trouverez ci-dessous une présentation des fonctionnalités de base que proposera cette v0, ainsi que les commentaires de l'équipe de développement.

Un moteur de jeu innovant

La première chose que l'on remarque en arrivant sur les Chroniques du Vide, c'est son moteur temps-réel intégré au navigateur web. Cette fonctionnalité a pris beaucoup de temps à l'équipe, mais est primodiale pour l'immersion en jeu. Cela à permis, par exemple, de ne faire qu'un entre espace de jeu et espace communautaire (forum, wiki, ..). L'immersion est totale : vous ne vous trouvez véritablement plus sur un site web, mais sur un jeu de rôle massivement multi-joueurs, dans lequel il est même possible de passer en plein écran. En arrivant sur les Chroniques du Vide, vous quittez l'espace web pour rejoindre un univers persistant optimisé.

Une interface claire et un design immersif

L'interface de jeu est simple, intuitive et immersive. Pour l'élaborer, nous avons commencé par faire un constat : les interfaces des jeux d'aujourd'hui sont puissantes mais très mal pensées. Nous voulions donc donner aux Chroniques du Vide à la fois une interface conviviale, comme on pouvait en trouver dans les jeux old-school, et à la fois très moderne comme on trouve aujourd'hui. Nous avons ainsi obtenu une interface complète (toutes les informations utiles sont présentes sous nos yeux en temps-réel) sans pour autant réduire les possibilités de personnalisation (de nombreux éléments sont ouvrables, fermables et toujours déplaçables).

En ce qui concerne le design, tous les éléments ont été pensés puis dessinés avant d'être conçus par ordinateur. L'harmonie des couleurs et des styles est donc une vraie force du jeu. Malgré cela, le moteur du jeu a été prévu pour pouvoir accueillir des mods, notamment pour l'interface de combat. Ainsi, un fan du jeu pourra aisément personnaliser son interface en ajoutant des modules, et peut-être même, s'il possède les compétences, développer son propre kit. Un espace d'échange est d'ailleurs à l'étude pour permettre une meilleure centralisation et diffusion de ces ressources.

Un mécanisme de jeu unique et une durée de vie illimitée

Mais les Chroniques du Vide, c'est surtout un mécanisme de jeu très sympa et qui se renouvelle à chaque partie. Tout d'abord, précisons que le jeu est découpé en deux : la ville et les missions. En ville, vous ne risquez rien, c'est le camp-de-base de l'ensemble des joueurs, là où vous vous retrouvez entre deux missions. Vous pourrez vous y promener et y faire tout un tas de choses en prennant votre temps (acheter, revendre ou stocker du matériel, récupérer ou compléter des objectifs, bavarder avec d'autres joueurs, etc.). C'est depuis la ville que vous pourrez embarquer dans l'équipage d'une mission (entre 3 et 15 joueurs par mission). Chaque mission est unique : il se passe quelque chose, quelque part dans l'univers et il faut intervenir en envoyant une équipe de joueurs. L'incident peut être une perte de contact avec une colonie humaine à l'autre bout de l'univers où il faut se rendre pour enquêter, ou bien un appel d'urgence d'une station orbitale qui a besoin d'être évacuée, ou encore une mission de reconnaissance sur une planète hostile... Les possibilités sont nombreuses. Ce qui rend chaque mission unique, c'est que d'une part, vous vous retrouverez sur place avec un équipage d'autres joueurs que vous ne connaitrez probablement pas, et d'autre part, le moteur de génération de contenu va créer des composants uniques : une carte, des objectifs, des ennemis, des récompenses. A titre de comparaison, on peut citer le moteur de génération de contenu de la série Diablo©, à ceci près que dans les Chroniques du Vide la trame principale sera elle aussi différente à chaque fois.



Bien sûr, dans un jeu comme les Chroniques du Vide, la coopération entre les joueurs est importante. Tout est fait pour être abordé en communauté. Mais nous ne nous arrêtons pas là. Nous avons elaboré un puissant modèle joueur-contre-joueur pour ajouter du piquant aux missions : les factions secrètes. En effet, derrière la façade de l'UEA (la grande Alliance de l'humanité) se cache de nombreux mouvements et corporations ayant des intérets divergents. Imaginez un équipage de 10 joueurs qui partagent en facade le même objectif, mais qui ont individuellement des intérêts différents ! Cela annonce de palpitants retournements de situation.

Toutes ces fonctionnalités ne seront pas présentes en v0, mais arriveront progressivement.

Un univers riche et original

Les univers « Space Opera » sont extrêmement propices à une grande richesse (Star Wars, Le 5e Element, Warhammer 40k, ...). VoidChronicles ne fait pas exception, et sera tout au long de son histoire un vrai bac-à-sable en terme de contenu (planètes, races aliens, technologies, évolution de l'humanité...).

Nous avons voulu donner un élan particulier au jeu en ne rendant jouable que la race humaine. Nous considérons que le point de vue de l'humanité est passionnant dans ce contexte futuriste, mais aussi suffisamment complexe. En effet, si l'on regarde l'ensemble des cultures de la planète Terre aujourd'hui, on imagine facilement ce que cela peut engendrer dans le cadre d'une colonisation spaciale. Elargir le spectre des races jouables serait revenu à réduire la richesse de la race humaine, et donc réduire le réalisme du jeu.

Parallèlement à ces considérations, nous avons énormément travaillé sur le contenu de base du jeu, mais nous avons également laissé beaucoup de travail et de nombreux outils à la communauté. ASTRA (AutoSynchronized Tactical Ressources and Archives) par exemple, est un wiki entièrement intégré au jeu, dont le contenu est géré en grande majorité par les joueurs. Par exemple, si vous avez besoin d'informations sur une planète avant de partir en mission, vous aurez accès à l'ensemble de la base de connaissances.



Il est important de noter que durant cette « Version Zéro », le contenu sera volontairement bridé. Par exemple, votre personnage ne pourra évoluer que jusqu'au niveau 10 (alors que 40 niveaux d'expérience existeront à la sortie). Il ne faut pas oublier que l'objectif de cette version est avant tout de tester les fonctionnalités du jeu, et qu'une remise à zéro est envisageable avant de passer à la version suivante.

Le RolePlay : un retour aux sources

Tous les contributeurs du projet sont des rôlistes. Il est donc naturel d'aborder ce chantier qui, une fois encore, part d'un constat alarmant. Aujourd'hui, sur le marché, nous avons deux catégories de jeux-vidéos : ceux qui n'en ont rien à faire du RolePlay et qui ne l'encouragent pas, et ceux qui ne tolèrent pas le HRP (n'allez pas sortir un "lol" sur ces derniers, vous verriez votre compte supprimé dans la minute). Il n'y a pas de juste milieu. Avec les Chroniques du Vide, nous avons opté pour un modèle insitant fortement sur le RolePlay en le récompensant, mais en ne discriminant pas pour autant ceux qui n'ont pas envie de le pratiquer. Ainsi, de nombreux outils seront à la disposition des rôlistes qui pourront s'en donner à coeur joie. Progressivement, nous comptons sur ces outils pour leur permettre d'évoluer plus facilement politiquement au sein de l'UEA et des factions.

Un système d'auto-gestion communautaire

Comme dans la plupart des jeux conçus par le Studio, l'économie et les tournants dans l'histoire seront gérés par la communauté :
  • les prix seront largement régis par l'offre et la demande
  • les joueurs qui voudront monter dans la hiérarchie de l'UEA devront candidater et argumenter devant un collège d'officiers-joueurs
  • les corporations de joueurs produiront du matériel pour le vendre à l'UEA, qui le redistribuera aux autres joueurs à travers ses marchands
  • les factions secrètes seront créées et dirigées par des joueurs
  • les décisions stratégiques de l'UEA seront prises par l'Amirauté (composée de joueurs également)
  • et bien plus encore...

Le volet politique sera lui aussi passionnant car, régi dans son intégralité par les joueurs, il obéira à des règles communautaires complexes et en perpétuelle évolution.

Des solutions de paiement ne mettant pas en péril l'équilibre du jeu

Il est bon de noter que durant les phases de test, aucune solution de paiement ne sera intégrée au jeu.
Les fonctionnalités payantes sont offertes aux testeurs durant toute la durée des tests.

Par la suite, nous avons elaboré un système de compte premium permettant, pour quelques euros par mois, de bénéficier d'avantages non-indispensables mais améliorant le confort de jeu. A titre d'exemple, les souscripteurs de ce compte pourront bénéficier d'un traitement prioritaire dans leurs demandes au support technique, zapperont les files d'attente à la connexion ou encore pourront voter pour le contenu des prochaines mises à jour.

D'autre part, certaines options seront payantes : le changement de pseudo, la réinitialisation des stats, ...

Tous les services payants pourront également être achetés avec une monnaie spéciale trouvée en jeu : le Néodium (il sera impossible d'en acheter avec des euros). Une fois trouvé en mission, cet objet pourra être troqué entre joueurs avant d'être crédité sur un compte. Cela permettra aux joueurs investis d'auto-financer leur compte premium, par exemple.

Bien sûr, nous vous tiendrons informés de la suite.
De nouvelles informations vous parviendront au fil des développements.

Nous vous souhaitons à toutes et à tous de très bons moments sur VoidChronicles !